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Silent Hill: Homecoming.

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Fazit des Zweittesters

Ich kann mich der Meinung meines Kollegen getrost anschließen. - Dass der Protagonist im Spiel mit mir denselben Vornamen teilt, gibt für Homecoming keine Pluspunkte. Auf der PlayStation 2 habe ich zuletzt den 5ten Teil der Serie "Origins" unter die Lupe genommen  und hatte seinerzeit schon ein beklemmendes Gefühl bekommen. Die Atmosphäre war gut. Gerade die hat ein wenig gelitten, eben weil Homecoming sich ein Stück mehr Action angetan hat, und dafür auf ein Quentchen Survival verzichtet. Das ist prinzipiell keine schlechte Sache und ein simples Kampfsystem emanzipiert mich als Spieler. Während ich bei Origins 1000 Tode gestorben bin, um ans Ziel zu kommen, durften es bei Homecoming ein paar weniger sein.

Mit Sicherheit haben sich die Fans der Serie auf den ersten Auftritt von Silent Hill auf Nextgen-Konsolen gefreut. Der ist zwar nicht in die Hose gegangen, aber so wirklich herausragend leider auch nicht. Homecoming fackelt kein Grafikfeuerwerk ab und lastet die Ressourcen der PlayStation 3 bei weitem nicht aus. Also noch Luft nach oben. Doch wer die Spieleserie schon eine Weile verfolgt, der wird feststellen, dass schon seit einiger Zeit noch Raum für Verbesserungen da ist. Ich bin zufrieden, weil ich meine Erwartungen vorab nicht zu sehr in den Himmel geschraubt habe. Wenn aber jemand fragt, sag ich: Das geht besser. Hoffentlich hatten wir mit Homecoming nicht das Ende der Fahnenstange in den Händen und Konami beweist uns in Zukunft wieder: Wir können besser!
(Alexander Trust)

Silent Hill: Homecoming

Willkommen daheim

Veröffentlicht am Wednesday, 11. March 2009 von Marco Gödde

Mit Silent Hill Homecoming erscheint der sechste Teil einer Serie, die mit Ausnahme des vierten Teils, samt und sonders den dichten Nebel als atmosphärisches Element missbraucht, um die darin verborgenen Geheimnisse zu lüften.

Alles wie gehabt

Von grausigen Visionen geplagt, kehrt Alex Shepherd in seine Heimatstadt zurück und findet sich in einem realen Albtraum wieder. Dichter Nebel, aus dem schauerliche Geräusche dringen, hüllt den Ort in ein ständiges Dunkel. Die Gegend ist menschenleer, die Häuser und Läden mit Brettern vernagelt, Straßen enden plötzlich im Nichts. Es scheint, als hätte irgend eine gewaltige Kraft diesen Flecken Land aus der Erde herausgerissen. Doch wundern tut sich Alex darüber kaum; in seinem Umfeld scheint es normal zu sein, dass plötzlich grässliche Monster über einen herfallen. Aber das sind wir ja von den Protagonisten der Silent Hill-Reihe gewöhnt.

Willkommen in Shepherd's Glen

Shepherd’s Glen heißt der Ort, in den Sie in der Rolle des ehemaligen Soldaten Alex zurückkehren. In seinen Visionen sucht dieser verzweifelt nach seinem Bruder Joshua und schon bald wird er Josh auch in der düsteren Realität suchen. Das Elternhaus ist verlassen. Nur seine Mutter sitzt geistig entrückt in einem Schaukelstuhl und verweigert die Kommunikation. Den Platz der verschwundenen Bewohner nehmen stattdessen die unterschiedlichsten Monster ein, inklusive der vertrauten gesichtslosen Krankenschwestern. Sie schicken die untoten Frauenzimmer mit einer überschaubaren Sammlung aus Schlag-, Stich- und Schusswaffen in den undurchdringlichen Nebel zurück, aus dem sie gekrochen sind. Dabei ist es vollkommen egal, mit welcher Waffe Sie sich des jeweiligen Gegners entledigen. Neu ist die Möglichkeit des Ausweichens. Mit einem Druck auf die entsprechende Taste rollt sich Alex zur Seite oder duckt sich unter ausladenden Schwingern der Angreifer hinweg. Daraus ergibt sich eine simple, aber effektive Vorgehensweise in den Kämpfen: ausweichen, zuschlagen, ausweichen, zuschlagen.

Screenshot aus Silent Hill: Homecoming

Lediglich die verschiedenen Zwischengegner, die Sie am Ende einiger Kapitel erwarten, verlangen nach einer bestimmten Taktik. So gilt es zum Beispiel bei Scarlett erstmal ihren "keramischen" Schutz zu zerschlagen, ehe Sie sich ihrer in der nun fleischlichen Form endgültig entledigen. Dazu gibt es während der Ladevorgänge nützliche Tipps zur passenden Vorgehensweise. Und Ladevorgänge sind häufig.

Verdammt weit weg

Diese unterbrechen immer wieder den Spielfluss. Selbst nach kurzen Levelabschnitten wird nachgeladen. Selbst beim Verlassen des heimischen Kellers in Richtung Garten wird ein neuer Abschnitt geladen. Fünf Meter weiter erwartet uns der nächste Ladebildschirm, wenn wir den Weg hinter dem Grundstück betreten. Dazu gesellen sich ewig lange Laufwege. Da Speicherpunkte selten sind, und das eine oder andere der zumeist simplen Rätsel Sie immer wieder quer durch die Level schickt, nur um von irgendwoher einen Schlüssel oder Benzin für einen Motor zu holen, verbringen Sie einen nicht unerheblichen Teil Ihrer Spielzeit mit Laufen. Die eigentlich geradlinigen Level sind erstaunlich verwinkelt. Immer wieder versperren kleine Hindernisse den Weg, was zum Teil zu haarsträubenden Umwegen führt und die Latschereien weiter in die Länge ziehen. Gerade in mehrstöckigen Gebäuden wie dem Grand Hotel in Silent Hill können Sie durchaus den Überblick verlieren. Hierbei helfen Karten, auf denen Wege und - ganz wichtig - die seltenen Speicherpunkte automatisch eingezeichnet werden.

Der führt bestimmt nichts Gutes im Schilde

Befindet sich etwas Besonderes in der Nähe, richtet sich automatisch Alex Blick darauf. Wobei das Besondere auch mal eine alte Kommode sein kann, die nichts Wichtiges für unseren Helden bereithält. Meistens handelt es dabei aber um einen der seltenen Ausrüstungsgegenstände, wie Medizin oder Munition. Ansonsten gibt es noch diverse Hinweise zur schwer in die Gänge kommenden Story, und Bilder, mit denen sich eine zusätzliche Szene am Ende des Spiels freischalten lässt. Apropos Spielenden: Insgesamt fünf verschiedene gibt es davon, die Sie durch Ihr Verhalten in bestimmten Situationen erreichen und mit denen Sie verschiedene Kostüme und Waffen für einen weiteren Spielstart freischalten.

Zum Fürchten

Die düstere, heruntergekommene Umgebung erzeugt die passende Stimmung. Das Licht der Taschenlampe reicht keine drei Meter weit. Ständig hat man das Gefühl, dass in den dunklen Schatten abscheuliche Monster lauern, die nur darauf warten Alex anzufallen. Verstärkt wird die Atmosphäre durch eine passende Soundkulisse, die Musik nur dezent im richtigen Moment einsetzt. Leider wirkt alles ein wenig recycelt: Fernes Babygeschrei und Hundegebell gab es schon in den Vorgängern.

Alex Shepherd im Hotel

Grafisch wirkt alles ebenfalls ein wenig wie von Gestern. Die Texturen sind matschig, die Kanten alles andere als scharf und der Umgebung fehlt es an Details. Nur die Animationen der Figuren können überzeugen. Gerade in den häufigen Zwischensequenzen ist die Mimik gewohnt gut. Dafür wird das Bild oben und unten von hässlichen schwarzen Balken abgeschnitten.

Schaut aus wie ein Insekt, nur viel größer

Zu allem Überfluss sorgt ein Bug dafür, dass sich die Grafikeinstellungen im Spiel nicht ändern lassen. Ein Versuch wirft Sie sofort wieder auf den Desktop zurück. Wollen Sie mit mehr als 800 mal 600 Bildpunkten spielen, bleibt Ihnen nur der Umweg über die Datei "vars_pc.cfg" im Spieleverzeichnis. Die manuelle Änderung geschieht aber auf eigene Gefahr.


Die Umgebungskarte

Die Steuerung am PC ist etwas fummelig. Das Spiel unterscheidet zwischen zwei Modi: Im normalen Bewegungsmodus rennen Sie durch die Gegend, sammeln Gegenstände ein, rufen die Karte auf und führen Gespräche. Im Kampfmodus geht es dagegen nur noch im Kriechgang vorwärts. Das zwingt Sie in brenzligen Situationen zum ständigen Wechsel, beispielsweise wenn Sie beim ersten Endgegner Sepulcher zunächst die vier von der Decke hängenden Fleischsäcke zerstören müssen. Ebenso lässt sich bei großen Gegnern die Entfernung zum Ziel nicht immer genau abschätzen, wodurch der eine oder andere Schlag schon mal ins Leere geht.

Auch böse, wenn er von der Decke hängt

Fazit von Marco Gödde

Silent Hill Homecoming wirkt an vielen Stellen ein wenig altbacken. Fans der Serie wird so manches bekannt vorkommen. Das sorgt in erste Linie dafür, dass sich der Grusel der ersten Teile nicht mehr so richtig einstellen will. Zudem stören die ewigen Laufwege und ständigen Ladeunterbrechungen, sowie die simplen und zum Teil erzwungen wirkenden Rätsel. Die Grafik ist nicht mehr zeitgemäß und man ist froh, dass so manche schwammige Textur im dichten Nebel verschwindet. Für das Problem beim Ändern der Grafikeinstellungen hat Konami bereits einen ersten Patch angekündigt und wird ihn automatisch über den zum Spielen erforderlichen Steam-Account installieren lassen. Wenn das geschehen ist, kehren wir gerne noch einmal nach Shepherd’s Glen zurück, denn wirklich schlecht ist das Spiel nicht.

Pro und Kontra

+ gute Geräuschkulisse und Sprecher
+ gute Animationen, gelungene Zwischensequenzen
+ faire Kämpfe mit neuer Ausweich-Funktion
+ gute Story mit verschiedenen Enden

- matschige Texturen, nur wenige Details
- simple und konstruiert wirkende Rätsel
- lange Laufwege
- kein freies Speichern
- Fehler im Grafikmenü

Einzelwertungen

Spielspaß: 77 Prozent
Akustik: 80 Prozent
Optik: 65 Prozent
Bedienung: 78 Prozent

Gesamtwertung

Silent Hill: Homecoming wird mit 74 von 100 Prozent bewertet.