Veröffentlicht am Mittwoch, 5. September 2007 von Redaktion
Bald erscheint Legend: Hand of God, das zweite und mit einigen Vorschusslorbeeren bedachte Rollenspiel aus dem Hause Master Creating. Wir sprachen mit Jan Beuck über die Vergangenheit, Zukunft, die Kritik am Speichersystem - und die Zusammenarbeit mit der Legend-Community.
GamePorts: Jan, eine dreijährige Entwicklungszeit von Legend: Hand of God liegt nun hinter euch. Rückblickend: Ist das Spiel so geworden, wie ihr euch es zu Anfang vorgestellt habt?
Jan Beuck: Das kommt darauf an, was man als Ausgangslage betrachtet. Die Idee mit der Lichtelfe kam uns erst nach einigen Monaten und hat Legend sehr verändert. Auch ist die Grafik in vielerlei Hinsicht viel besser geworden als wir das am Anfang zu hoffen gewagt hätten. Legend ist also anders geworden als wir das erwartet hätten, aber in erster Linie besser.
Nach eurem Erstlingswerk Restricted Area, größtenteils in 2D gehalten, versucht ihr mit eurem neuem Partner dtp neue, größere Wege zu gehen. Was macht Legend im Gegensatz zu eurem ersten Spiel besser?
Der auffälligste Unterschied ist natürlich die 3D-Grafik. Restricted Area hat damals sehr gute Wertungen bekommen, lediglich die Technik hat manchen nicht gefallen. Für uns war das die Motivation, in diese Richtung diesmal besonders viel Energie zu stecken und alle zu überraschen. Durch das viele Feedback auf Restricted Area und die gewonnene Erfahrung konnten wir aber auch viele andere Sachen verbessern. Legend ist wesentlich umfangreicher als Restricted Area, die Außenwelt ist diesmal handgebaut und dadurch vielfältiger. Es gibt größere, hübschere Itembilder und jede Menge Unique-Items.
Legend unterstützt kein freies Speichern, stattdessen habt ihr lediglich Speicherpunkte eingebaut. Die Reaktionen darauf sind geteilt, meist kritisch. Der Vorwurf: Die Designer wollen das Spiel unnötig in die Länge ziehen. Warum habt ihr euch gegen Freiheit und für Einschränkungen entschieden?
Wir verwenden das im Genre übliche Speichersystem – in Legend funktioniert das Speichern genauso wie bei Diablo 2 und Titan Quest. Wem es in diesen Spielen also nicht negativ aufgefallen ist, muss sich keine Sorgen machen. Warum wir dafür mehr kritisiert werden als andere, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel – würden wir es anders machen, würde man uns vermutlich fragen, warum wir es nicht so wie in den genannten Action-Rollenspielen gemacht haben.
Der Grund für die Entscheidung ist aber keineswegs das Spiel in die Länge zu ziehen – und das war es bei den anderen Spielen sicher auch nicht. So etwas ist eher für kurze Ego-Shooter relevant als für ein umfangreiches Rollenspiel. Im Gegenteil, man benötigt, um Legend durchzuspielen, deutlich länger als wir geplant hatten. Und wir haben die Dungeons in der Betaphase sogar noch verkleinert, damit man nie zu lange in einer Umgebung verweilt.
Es hat technische Gründe, dass wir uns für dieses Speichersystem entschieden haben: Wir müssten sonst die gesamte Spielwelt abspeichern und nicht nur den Charakter, was zu vielen Problemen führen würde. Man braucht aber nie länger als einige Minuten von einem der zahlreichen Wegpunkte zu der Stelle, an der man zuletzt gewesen ist.
Rollenspiele sind zum einen meist flexibel, sofern nicht linear gehalten, zum anderen werden Vertreter des Genres gerne kritisiert, weil die Abwechslung fehlt. Wie geht ihr in Legend: Hand of God mit diesem Vorwurf um?
Wir haben in Legend sehr viele verschiedene Gebiete und Klimazonen. Der Spieler läuft eigentlich nie länger als eine Stunde durch ein einzelnes Gebiet – da bleibt kaum Zeit für Langeweile! Die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, ist das Grasland zu Beginn des Spieles. Das ist etwas größer ausgefallen, dafür gibt es dort aber auch jede Menge Quests und Spezial-Locations (wie eine Höhle) zu entdecken.
An eurem Spiel ist auch Dynamedion beteiligt, ein bekanntes Unternehmen aus Mainz, das Musik für PC-Spiele komponiert. Wie groß war euer Einfluss auf die Akustik, welche Freiheiten habt ihr dem Team um Pierre Langer gelassen?
Wir haben mit Pierre am Anfang einen Stil abgesprochen, die Vorschläge kamen von beiden Seiten. Da sein Team durch Spiele wie Spellforce schon sehr viel Erfahrung mit anspruchsvoller, orchestraler Fantasy-Musik hatte und wir schon für Restricted Area zusammengearbeitet haben, wussten wir aber auch von Anfang an, dass wir uns auf ihn verlassen können. Der Soundtrack zu Legend ist durch starke Leitmotive geprägt, die sich wiederum in zwei Teile unterteilt, was dem Inhalt des Spiels Rechnung trägt. Eine fulminante Mischung aus Ethno- und Tribal-Einflüssen (etwa bei den Orks) trifft auf eine sehr düstere, klangmalerische und sakrale Gegenströmung (zum Beispiel in den Dungeons).
Viel Lob erfahrt ihr bereits heute für eure Community-Arbeit. Jan, du beteiligst dich selbst regelmäßig im offiziellen Legend-Forum und gehst auch auf kontroverse Themen ein. Welchen Einfluss auf das Spiel haben eure Fans?
Einen sehr großen Einfluss. Ich bin fast jeden Tag im offiziellen Legend-Forum und unterhalte mich dort mit den Leuten über die unterschiedlichsten Themen. Viele kenne ich schon seit Jahren. In vielen Punkten ist es eine große Entscheidungshilfe, zu wissen, wie die Spieler zu einem Thema stehen - und so manches Feature im Spiel ist ursprünglich im Forum von einem Spieler vorgeschlagen worden. Manchmal kann man natürlich auch nicht auf die Wünsche eingehen und ich finde es wichtig, das dann auch offen zu kommunizieren – etwa, wenn ein Wunsch nicht zum Spiel passt (was die Leute ja, ohne das Spiel zu haben, nicht immer wissen können) oder es rechtliche oder technische Gründe gibt, die dagegen sprechen. Aber das ist eher selten der Fall. Für einen eventuellen Nachfolger könnte ich mir eine noch engere Zusammenarbeit mit der Community vorstellen, da dann ja alle bestens über die Welt von Legend Bescheid wissen und sicher tolle Verbesserungsvorschläge aus dem Spiel-Alltag haben.
Die Marketing-Arbeit für Legend hält sich bis dato stark in Grenzen. Erste Kritik wird laut. Warum derart bescheiden?
Marketing ist die Aufgabe des Publishers und nicht die des Entwicklers. Zum Verkaufsstart erwartet uns eine wahre Legend-Offensive mit großen Anzeigen, TV Spots und vielem mehr (grinst)!
Die Reaktionen auf Legend sind positiv, das Spiel wird mit Genre-Primen á la Sacred oder Titan Quest verglichen. Überrascht?
Wir haben unserem Publisher dtp von Anfang an ein sehr hochwertiges Spiel versprochen und uns allen war klar, dass wir uns am Ende mit vielen Mitbewerbern werden messen müssen. Deshalb haben wir alles daran gesetzt, diese hohen Ansprüche erfüllen zu können. Außerdem haben wir natürlich an uns selbst den Anspruch ein besseres Spiel zu machen als Restricted Area und (noch) bessere Wertungen zu bekommen – das ist trotz des zehnfachen Entwicklungsbudgets gar nicht so einfach, da sich in der Zwischenzeit viel im Genre getan hat. In zahlreichen Punkten konnten wir aber unsere eigenen Erwartungen noch übertreffen, was mich natürlich sehr freut.
Als auf der Games Convention Brian Sullivan (Gründer von Iron Lore, dem Entwickler von Titan Quest) zu mir kam, um sich Legend anzusehen, war ich sehr stolz darauf - musste ihm aber auch gleichzeitig zu Titan Quest gratulieren. Ich finde, es ist sehr gut programmiert und technisch in vielen Punkten unser Vorbild gewesen. Mit Features wie weicheren Schatten und High Dynamic Range Lightning sind wir ihm zwar jetzt eine Nasenlänge voraus, kommen aber auch ein Jahr später in die Läden.
Neben dem Pflichtprogramm, der Games Convention, habt ihr euer Spiel auch auf der Role Play Convention vorgestellt. Ist Legend ein Mainstream-, oder in erster Linie ein Produkt für (erfahrene) Rollenspieler?
Wir versuchen mit Legend einen schwierigen Spagat zu schaffen. Am besten sieht man das bei den Dialogen – die sind Multiple Choice und man kann in ihnen eine Menge über die Welt erfahren und sich auch so manchen Vorteil erhandeln. Einige Nebenquests laufen sogar komplett über Dialoge, ganz ohne zu kämpfen. Aber damit bin ich auch schon beim Stichwort – Nebenquests. Man kann Legend auch völlig ohne "Gelaber" schaffen und sich durch die Dialoge einfach "irgendwie" durchklicken. Wir möchten dem Spieler die Möglichkeit bieten, das Spiel auf seine Art zu spielen und hoffen damit sowohl echten Rollenspielern als auch Gelegenheitszocker anzusprechen.
Ich selbst bin irgendwo dazwischen – an manchen Tagen habe ich Lust auf Pen-and-Paper Rollenspiele und an anderen auf Action.
Das Spiel basiert auf eurer Eigenentwicklung, der Master-Engine. Ihr bietet die Engine zur Lizenzierung an. Erscheint demnächst neben Legend ein weiteres, von dritten Personen entwickeltes Spiel unter dieser Technologie?
Wir haben bereits eine entsprechende Lizenzierungs-Ankündigung auf unserer Website und es gibt auch schon Anfragen. Allerdings: Mit der Auslieferung beginnen wir frühestens Ende des Jahres – in der Zwischenzeit wollen wir die Engine noch einem Update unterziehen, die sie fit macht für andere Lizenznehmer … und unser nächstes Projekt …
Jeder Entwickler hat eine oder mehrere Lieblings-Funktionen in seinem Projekt. Jan, was gefällt dir in Legend besonders?
Mein Lieblingsfeature war lange das Cinematic Combat System. Jetzt ist es aber die Lichtelfe. Seit Cosma dabei ist macht das Spiel einfach noch mehr Spass - die Kommentare und die sich daraus ergebenden Dialoge zwischen Targon und seiner Begleiterin sind für mich das Highlight von Legend und erinnern an einen Film wie Mr. und Mrs. Smith, wo sich die Hauptdarsteller zwischen der Action ja auch mal unterhalten.
Die Fragen stellte Frederic Schneider. Mitarbeit: "dredd" aus der „Legend“-Community