Bioshock
Ein atmosphärischer Schauer
Veröffentlicht am Sonntag, 16. November 2008 von Alexander Trust
Monate nach XBox 360 und PC dürfen nun PlayStation 3-Spieler die Atmosphäre von Bioshock genießen. Das Warten, so viel sei gesagt, hat sich gelohnt. Publisher Take 2 hat mit dem Titel ein heißes Eisen ins Spielefeuer für Sonys Nextgen-Konsole gelegt. Wir durften es herausholen und berichten von unseren Erlebnissen.
Wir wissen von den wilden 1920ern. Doch wir haben ja gar keine Ahnung darüber, was in den 50ern und 60ern des letzten Jahrhunderts vor sich gegangen ist. Ryan Industries hat den Entwurf einer Utopie auf dem Meeresgrund des Pazifik zu verwirklichen gesucht. Schöpfer einer ganzen Welt zu sein – das geht nicht ohne weiteres. Bioshock entführt uns in diese Welt, und wir werden Zeuge einer gescheiterten Existenz.
Kein normaler Egoshooter
Wir stürzen mit dem Flugzeug ab und retten uns auf eine vereinsamte Plattform mitten im Ozean. Dort, wo eigentlich Nichts sein sollte – den Ort, den eigentlich niemand finden sollte, wir werden vom Schicksal dorthin geführt. Fortan erleben wir in typischer Egoshooter-Perspektive ein Spiel, das mehr ist als ein profanes Ballerspiel. Bioshock ist getrieben von einer dichten Story; auf technischer Seite wird das Spiel angetrieben von einer angepassten Unreal 3-Engine.
Links- oder Rechtshänder?
Im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Shootern, bietet Bioshock neben herkömmlichen Waffen außerdem ein Repertoire aus der Gentechnik an. So genannte Plasmide, eine Form von genetischer Droge, lässt aus unserer Linken die wundersamsten Dinge entfliehen. Wir frieren Gegner ein, wir fackeln sie ab, wir setzen sie unter Strom oder werfen Gegenstände Kraft unserer Gedanken durch die Spielwelt. In der rechten hingegen tragen wir Waffen, vom einfachen Schraubenschlüssel, der durchaus effektiv ist, bis hin zum Raketenwerfer wurde an vieles gedacht.
Automatenwelt
An Automaten, die in den Levels auf uns warten, dürfen wir die Waffen aufmotzen. An weiteren kaufen wir Munition, Heilmittel oder Drogen. Eine davon ist Eve. Sie spritzen wir uns, damit wir mit den Plasmiden über unsere Linke aktiv sein können. Wieder andere Automaten heilen uns. Ganz andere Automate indes hat Ryan als ein Sicherheitssystem in die Unterwasserwelt „Rapture“ integriert. Selbstschussroboter, Überwachungskameras und andere mechanische Techniken, machen uns das Leben nicht immer einfach.
Viele und Einer
Wir haben im Spiel einen Verbündeten, der zu uns jedoch immer nur über ein Funkgerät spricht. Atlas heißt er und geleitet uns durch die verschiedenen Stationen des Spiels. Dabei lernen wir Opfer und Täter eines Utopieentwurfs kennen, die uns über Tonbandaufzeichnungen an einer psychedelischen Schnitzeljagd teilhaben lassen. Wir werden immer tiefer in Etwas gesogen, das wir nicht verstehen können. Aber gerade das macht auch einen Reiz von Bioshock aus. Je länger wir an der Schnitzeljagd partizipieren, desto öfter geht uns ein Licht auf. Aus dem Dunkel in das wir zu Beginn tappten, wird nach und nach ein skurriles Licht.
Für fast jeden etwas
Recken, die in Counter Strike lauter Frags sammeln und damit glücklich werden, die könnten den Kampf mit Gegnern vermissen. Trotzdem gilt in Bioshock ebenfalls, dass ein gezielter Treffer in den Kopf mehr Schaden anrichtet als übrige Treffer. Doch Bioshock lebt nicht vom stupiden Töten. Wir müssen an einer Stelle eine Kamera entwenden und fortan Fotos von den diversen Gegnertypen schießen. Damit kommen wir den Achillesfersen dieser auf die Spur, wirkt doch die Kamera wie eine Art Röntgenapparat.
Minispiele
Selbstschussanlagen arbeiten von Haus aus für den Gegner. Doch das muss nicht so bleiben. Minispiele ermöglichen uns die Geräte umzuprogrammieren, gesetzt den Fall, wir gewinnen die Pipedream-ähnliche Klamotte. Das Minispiel läuft mal langsamer, mal schneller ab, hält Röhrenteile für uns bereit, usf. Neben diversen Robotern können, bzw. müssen wir Safes auf die gleiche Weise knacken. Eine Ablenkung, die sich irgendwann überlebt hat, die wir aber mit Hilfsmitteln (Autohackern, die aufgesammelt oder gebaut werden können) oder dem Einsatz von Geld umgehen können.
Soundkulisse beängstigend
Musikalisch ist die Kulisse von Bioshock vielleicht nicht Jedermanns Geschmack (sie entspricht der Musik aus den 1950ern), doch vor allem das Spiel erfährt atmosphärisch einen Schub durch die grandiose Musikuntermalung. Während diese überzeugt, kann die Grafik zwar den tollen Eindruck nicht schmälern, doch angesichts der langen Entwicklungszeit wirkt die Engine im Spielgeschehen zeitweise ein wenig altbacken.
Grafik weniger
Die Umsetzung für die PS3 hat lange auf sich warten lassen. Wenn dann jedoch am Himmel 2D-Sprites als Wolken erscheinen, oder die Levelpolygone sich manchmal erst mit einer latent spürbaren Verzögerung scharf stellen, fragt sich der geneigte Spieler, was man in dem halben Jahr zusätzlicher Entwicklungszeit angestellt hat.
Natürlich wirkt das Spiel auch optisch auf den Spieler. Spiegeleffekte, Wasserreflexionen, die Grafik weiß durchaus zu überzeugen. Doch gibt es Spiele auf der PlayStation 3, die noch mehr aus der Konsole rauszuholen vermögen (GTA IV oder Metal Gear Solid 4 können als Beispiele herhalten).
Zwei Seiten der Medaille
Das neue Trophäen-Feature hat man selbstverständlich integriert. Für Spieler, die auf die Pokal-Etiketten gucken, lohnt es sich, das Spiel möglichst oft zu spielen, um so viele Pokale als möglich einzuheimsen. Doch da gibt es noch die andere Art Metall: Bioshock ist in der Tat ein grandioses Spiel, das allerdings noch viel Raum für Verbesserungen anbietet.
Potential nicht ausgenutzt
Wie genau das Potential noch besser hätte ausgenutzt werden können? – PlayStation 3-Spieler sind verwöhnte Zeitgenossen. Uns werden Games präsentiert, die von Havoc, PhysX, Euphoria und weiteren Engines angetrieben werden. Diese sorgen für mehr Realismus im Spiel. Bioshock kennt all das nicht. Es ist toll, wenn man Kraft seiner Gedanken eine Tonne aus einer Ecke zu sich heran holen, und sie dann wieder wegschleudern kann. Doch leider nimmt die Tonne keinen Schaden. Überhaupt ist die Umgebung von Bioshock relativ interaktionsgefestigt.
Nicht ganz sauber
Überdies ist nicht an allen Stellen wirklich sauber gearbeitet worden. Bei der Version, die uns zum Test vorlag, kommt es manchmal vor, dass Objekte der Spielwelt unwillkürlich zwischen Spieler und sein Sichtfeld treten. Ein Beispiel gefällig? In einer Tiefkühlkammer baumeln menschengroße Fische von der Decke. Wenn wir mit der Spielfigur an ihnen vorbeilaufen bewegen wir sie „nicht wirklich“ zur Seite. Manchmal macht es den Anschein, dann jedoch blitzt das Fisch-Polygon immer wieder zwischen uns und dem Blickfeld auf; ein Schönheitsfehler.
Fazit
Bioshock, und das muss ich gegen Ende betonen, ist gegenüber der zuvor geäußerten Kritik erhaben. Das Spiel macht einen kompletten Eindruck. Bin ich nicht unbedingt ein Freund von Spielen aus der Ego-Perspektive, hat Bioshock mich die letzten Nächte um den Schlaf gebracht. Ich kann sagen, dass es noch besser geht, aber ich kann nicht meckern über das Spielerlebnis, das Bioshock mir vermittelt. Trotz einiger Schönheitsfehler, ist Bioshock ein grandioses Spielerlebnis.
Es gäbe außerdem noch so viel mehr über das Spiel zu erzählen. Die Vielzahl an Gegnertypen, die sich zum Teil nicht zu leicht erledigen lassen. Die vielen Figuren, die, neben anderen, eine Art kleine Hauptrolle spielen. All diese „Typen“ sind wirklich überzeugend dargestellt. Man bekommt sie nie wirklich zu Gesicht, allerhöchstens als Abbild auf den Tonbandkassetten, oder in den Einblendungen des Ladebildschirms. Inklusive deutscher Sprachausgabe wirken diese Figuren, so wie sie sollen.
Pro und Kontra
+ Atmosphärisch Oberklasse
+ Tolle Soundkulisse
+ Kein bloßer Egoshooter
+ Interessanter Utopieentwurf
+ Noch Potential nach oben
- Unreal 3-Engine nicht immer auf der Höhe der Zeit
Einzelwertungen
Spielspaß: 95 Prozent
Grafik: 82 Prozent
Akustik: 95 Prozent
Bedienung: 90 Prozent
Gesamt: 91 von 100 Prozent.