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Runaway 2

Brian Basco und die Suche nach...?

Veröffentlicht am Donnerstag, 28. Dezember 2006 von Marco Gödde

Brian wirft Gina aus dem Flugzeug. Brian stürzt mit dem Flugzeug im Dschungel ab. Brian versucht Gina wieder zu finden. Das alles wissen wir. Dass Brian Ginas Rettung auf halbem Weg aus den Augen verliert und stattdessen lieber außerirdischen Artefakten nachjagt, wissen wir nicht. Zumindest ahnen wir es nicht am Beginn der seit vier Jahren heißt ersehnten Fortsetzung des viel gelobten Vorgängers Runaway.

Was von der Story übrig blieb

Die Geschichte, die Runaway 2 erzählt, beginnt klassisch und vor allem nachvollziehbar. Was man am vermeintlichen Ende des Spiels leider nicht mehr unbedingt behaupten kann.

Wie gesagt wirft Brian seine Freundin Gina zu Beginn des Spiels aus dem Flugzeug. Grund dafür: Der altersschwache Pilot Otto erleidet am Steuer einen Herzinfarkt und an Bord befindet sich nur ein Fallschirm. Brian bleibt also nichts weiter übrig, als mit dem Flugzeug in den Dschungel zu krachen und auf das Beste zu hoffen.  Logischerweise übersteht Mister Basco den Absturz völlig unbeschadet. Was man vom Flugzeug nicht gerade sagen kann. Also durchsucht Brian das Wrack und macht sich auf, seine geliebte Gina wieder zu finden. Unterwegs stößt er auf beinharte Militärs, sexy Barmädchen, durchgeknallte Surfer und Strandphilosophen und liest den einen oder anderen alten Bekannten aus dem ersten Teil auf.
Leider werden viele der verschrobenen Charaktere stiefmütterlich behandelt und das Spiel geht nicht weiter auf sie ein. So bleiben sie über weite Strecken flach, wie die sie umgebende Comicgrafik.

 Die Suche nach Gina gerät spätestens im dritten der insgesamt sechs Kapitel zur Nebensache. Was in gewisser Weise auch verständlich ist. Schließlich unterhält sich Brian ein Kapitel lang immer wieder mit der sexy Bardame Lokelani.  (Ich hoffe, die beiden haben an die Verhütung gedacht.) Wie hat er sich doch verändert unser Brian, vom bebrillten Physikstudenten zum Kinnbärtchen tragenden Hallodri.

Und so geht es weiter, von Hawaii über Alaska bis in die Karibik. Und während das fünfte Kapitel mit mehreren, ewig langen Tauchsequenzen nervt, landet man am Ende sogar in der Vergangenheit. Dort gilt es den Verbleib des besagten außerirdischen Artefakts zu klären.

Die Geschichte ist voll von Anspielungen auf bekannte Filme und die Computerspielbranche.  So kommentiert Brian den Versuch über eine Schlucht zu gelangen mit dem Satz, dass das Leben kein Computerspiel sei, bei dem man den größten Blödsinn ungeschehen machen kann, indem man von vorne anfängt. Später stolpert er dann über die knochige Leiche eines, von einer Steinkugel plattgewalzten Abenteurerkollegen, dem er auch noch die Bullenpeitsche klaut. Indiana Jones lässt grüßen.

Unlogisch logisch

Brian löst die ihm gestellten Aufgaben streng linear. Bestimmte Aktionen führt er erst aus, wenn er den kausalen Zusammenhang erkannt hat.  Ebenso nimmt er einige Gegenstände erst mit, wenn er beziehungsweise das Spiel es für nötig erachtet. So können wir den Whiskey erst in den Tank eines Spielzeughundes füllen, nachdem der erste Versuch mit Wasser fehlgeschlagen ist. Und ein Stück Seife findet Brian erst, nachdem er weiß, dass er etwas waschen muss. Damit bleiben sich die spanischen Entwickler bei Pendulo Studios treu. Schließlich sind sie für ihr starres und teilweise ziemlich abwegiges Rätseldesign bekannt.

 Und so verwundert es auch nicht, dass Brian alle zuvor mühsam aufgeklaubten Gegenstände zurücklässt, als er eine baufällige Brücke überqueren soll. Lediglich einen alkoholisierten Lemuren behält er. Schließlich braucht er ihn ja noch, um kleinen Kindern das Spielzeug zu klauen. Wo er den Lemuren aufbewahrt, möchte man sich angesichts dessen, dass er nur mit einem T-Shirt, halblangen Cargo-Shorts und Sandalen bekleidet ist, gar nicht vorstellen, denn eine Tasche oder gar Rucksack besitzt Brian nicht.

So klappt das Inventar in voller Bildschirmgröße auf und hemmt damit immer wieder den Drang, wahllos Gegenstände mit der Umgebung zu kombinieren. Leider kommen Sie darum nicht herum, da es streckenweise schlicht an den nötigen Hinweisen fehlt und sich einige Rätsel nur durch stupides Ausprobieren und sinnlose Kombinationsversuche aller Gegenstände lösen lassen. Die Hinweise erhalten Sie meist durch das Führen klassischer Multiple-Choice-Gespräche. Allerdings hat die Wahl der zur Verfügung stehenden Gesprächsoptionen selten Auswirkungen auf den Verlauf der Unterhaltung. In der Regel haken Sie einfach alle Punkte der Reihenfolge nach ab.

Immer wieder kommt es vor, dass Sie nicht wissen, was als nächstes zu tun ist.  So klappern Sie immer wieder die gleichen Locations ab, untersuchen einmal mehr dieselben Objekte und sprechen mit den gleichen Personen. Alles in der Hoffnung, doch noch den einen oder anderen Hinweis zu finden oder eine neue Frage stellen zu dürfen. Dann folgen wieder Momente, in denen es Schlag auf Schlag geht und Sie gar nicht so schnell klicken können, wie sich die Rätsel, quasi wie von selbst, lösen. Dafür werden Sie nach der erfolgreichen Lösung bestimmter Rätselketten immer wieder mit tollen Zwischensequenzen belohnt, welche die Geschichte vorantreiben.

Phrase not found

Immer wieder stolpern Sie im Verlauf des Abenteuers über kleinere Logikfehler. So befragen Sie ab und an Personen über Dinge, von denen Sie beziehungsweise Brian eigentlich noch keine Ahnung haben. Oder ein popeliger Holzschrubber hält ein tonnenschweres Stahlschot offen. Und Sie haben immer wieder mit der pixelgenauen Suche nach Gegenständen zu kämpfen, da diese vor den detailreichen aber spärlich animierten Hintergründen kaum zu erkennen sind.

Im fünften Kapitel häufen sich auch die technischen Fehler. Sei es bei der Übersetzung –  Brian betrachtet zum Beispiel im Laderaum von Sushis Yacht „fahre mit Aufzug nach oben“ statt der eigentlichen „Kammer 2“ oder er spricht einen falschen Text beim Betrachten eines Flures – oder beim Sound – Brian spricht immer noch mit verzerrter Intercomstimme, obwohl er das Intercom nicht mehr benutzt. Auch taucht hier zum ersten Mal der Programmhinweis „Phrase not found“ auf, was auf fehlende Textpassagen schließen lässt. Was auch die fehlenden Lösungshinweise in den beiden letzten Kapiteln erklären würde.

Ansonsten gibt es von der technischen Seite her kaum Grund zur Beanstandung. Die Grafik im schicken Comiclook ist äußerst gelungen und passt bestens zur humorvollen Grundstimmung des Spiels. Auch die Animationen der Figuren gehören mit zum Besten und sind stets flüssig. Auch der Sound ist, abgesehen von den oben erwähnten Fehlern, top. Die Synchronstimmen passen perfekt zu den einzelnen Charakteren. Sei es der brüllende Armeeton des Oberst Kordsmeier oder die lieblich säuselnde Stimme Lokelanis. Und die gelungenen Dialoge bieten reichlich Lacher. Gerade der Humor trägt viel zum Spielspaß bei.

Fazit

Runaway 2 ist eine gelungene Fortsetzung des ersten Teils, auch wenn es in vielen Punkten den Erwartungen nicht ganz gerecht wird.  So fallen die teilweise sprunghafte Story und die nicht immer logischen Rätsel negativ auf. Dafür entschädigen die schöne Grafik, die gelungene Synchronisation und der gute Humor samt der abgedrehten Charaktere. Leider fällt das Spiel zum Ende hin etwas ab und der unbefriedigende Schluss enttäuscht am meisten. Nach einer unspektakulären Sequenz erscheint ein schlichtes „Fortsetzung folgt“ auf dem Bildschirm. Bleibt nur zu hoffen, dass diese bald folgen wird. Schließlich will wohl keiner erneut vier Jahre warten müssen.
Aber bis dahin erwartet Sie ein durchaus erlebenswertes Abenteuer.

Pro und Kontra
+ gelungene Grafik im Comicstil
+ passende Sprecher
+ witzige Charaktere
+ tolle Atmosphäre
+ überwiegend logische Rätsel

- ab und an fehlende Hinweise
- sprunghafte Geschichte
- maues Ende mit schlechtem Cliffhanger

Einzelwertungen:
Spielspaß: 82 Prozent
Grafik: 83 Prozent
Akustik: 78 Prozent
Bedienung: 80 Prozent
Mehrspieler: nicht vorhanden

Gesamt: 81 von 100 Prozent.