Veröffentlicht am Sonntag, 27. August 2006 von Redaktion
Crysis zählt zu den absoluten Highlights der diesjährigen Games Convention. Wir haben mit Bernd Diemer über das ehrgeizige Projekt gesprochen. Er ist Senior Game Designer bei Entwickler Crytek und erzählte uns, was es noch zu tun gibt bei Crysis und wie die Aliens ins Spiel kamen.
Auf dem Stand von Electronic Arts kann man den Mehrspielermodus von Crysis testen. Wieso bringt ihr keine Einzelspieler-Missionen mit?
Der aktuelle Stand der Entwicklungen machte das nicht möglich. Zwar gibt es die Level alle schon, aber der Spieler wird irgendwann an eine Grenze stoßen und dann quasi aus dem Bild rennen. Um das zu vermeiden, entschlossen wir uns, den Mehrspielerteil mit zur Messe zu bringen. Nachdem wir unserem Team das bekannt gaben, ist erstmal regelrechtes Chaos ausgebrochen. Wir haben dann unsere Anstrengungen, einen wirklich guten Mehrspielermodus mit hierher zu bringen, vertieft und haben es rechtzeitig geschafft.
Der Mehrspieler war wie erwartet noch nicht frei von kleinen Fehlern. Resultieren diese aus der schnellen Fertigstellung der spielbaren Version?![]()
Ja, absolut. Wir arbeiten zwar nicht auf der Games Convention am Code herum, dennoch werden etwa die Clippingfehler in der finalen Version natürlich nicht vorhanden sein. Auch am Balancing der Waffen arbeiten wir noch. Die Sniper Rifle wird im Einzelspieler- nicht so stark sein wie im Mehrspielermodus.
Was sind in deinen Augen die Schüsselfeatures von Crysis?
Schon bei FarCry haben wir in der Grafik neue Maßstäbe gesetzt. Das wollen wir auch auf jeden Fall weiterführen und ausbauen. Aber auch die Physik ist genial. Wenn man sieht, dass Bäume beim Umschießen nicht nur in zwei oder drei Teile zerfallen, sondern in so viele wie der Schütze es haben will, kann man schon sagen, dass die Physik weiter gewachsen ist. Wir wollen unbedingt neue Maßstäbe setzen, das ist unser Ziel. Das wird auch ohne extra Physics-Grafikkarte machbar sein.
FarCry war ein großer Erfolg. Wie erklärst du dir das im Nachhinein?
Ich glaube, das liegt an unserem sehr bunten Team. Wir haben Mitarbeiter aus 27 Ländern. So entwickeln wir in verschiedene Richtungen und es fließen verschiedene Mentalitäten in unsere Arbeit ein. Für Crysis haben wir uns vor allem dem amerikanischen Markt angepasst. So reden wir natürlich auch Englisch im Büro.
Aus welchem Grund habt ihr nun Aliens in die Story hineingebracht?
Eine sehr gute Frage. Alles begann mit der Weiterentwicklung nach FarCry. Einer unserer Concept Artists hat uns eine Insel vorgestellt, die eine üppige Vegetation hatte. Palmen und dichte Gräser waren mit einem schönen Grün versehen. Einer unserer Geschäftsführer, Cevat Yerli, kam dann auf die Idee: „Wieso frieren wir das nicht einfach alles mal ein?“. Das ganze sah so gut aus, dass wir uns eine passende Geschichte ausdenken mussten. Sofort war klar, dass das nicht von dieser Welt sein kann.
Auf wie viele Stunden Spielspaß darf man sich bei Crysis freuen? Und welche USK-Wertung wird angestrebt?
Aktuell rechnen wir mit zehn bis zwölf Stunden. Darin ist aber nicht die Zeit eingerechnet, um alle Details herauszufinden. Auch wird es bei jeder Situation verschiedene Lösungen geben, so dass der Spielspaß um einiges länger vorhanden sein wird. Wir entwickeln für eine Alterfreigabe ab 18 in Deutschland. Das entspricht einer Einstufung von Mature (17+) in den USA. Der deutsche Markt ist für uns als Firma mit Sitz in Deutschland sehr wichtig, deshalb werden wir zusammen mit der USK alle Schritte unternehmen, damit unsere deutschen Fans auch die bestmögliche Fassung kaufen können.
Das Interview mit Bernd Diemer führten Matthias Bogdanski, Denis Etzold, Clemens Homann und Frederic Schneider.