Veröffentlicht am Sonntag, 4. Dezember 2005 von Patrick Wieth
Die Krone der Evolution oder nur ein weiterer Ast der Civilization-Reihe?
Diese Frage zu klären ist besonders bei der Civilization (Civ)-Reihe und damit bei dem neusten Teil auch nur im Auge des Betrachters möglich. Als einer der letzten Überlebenden des Rundenstrategiegenres geht Civ IV den Weg des direkten Vorgängers weiter.
So ist der Zeitrahmen und der Techbaum dem Vorgänger fast identisch. Man beginnt wie üblich mit Nomaden und endet in der heutigen Zeit. Das Experiment um die Postmoderne, das in diversen Erweiterungen geführt wurde, bleibt weiterhin auf Eis. Aber die verschiedenen Epochen sind jetzt nicht mehr so streng voneinander getrennt. Deshalb genügt es, wenn man eine Technologie der neuen Epoche erforscht. Um diese zu erreichen, es ist nicht mehr nötig, alle Entwicklungen der vorherigen zu vollenden.
Der größte Fortschritt wurde mit der Grafik erreicht, so kann der Spieler jetzt bis zu einer Globusansicht herauszoomen, was allerdings nicht absolut richtig aussieht, es sei denn der Nordpol wäre riesig. Auch die Einheiten wirken im Vergleich zum Rest sehr unwirklich: So ist bereits ein Krieger viel größer als ein Baum. Was aber im Civilization Universum typisch und nicht schlimm ist, hätte man allerdings Truppenverbände, anstatt einzelner Einheiten, als Symbole für eine Kampfeinheit genommen, dann hätte das Spiel an realitätsnaher Grafik und an Athmosphäre gewonnen. Denn es sieht einfach lächerlich aus, wenn Phalanxen vor die gleichgroßen Panzer rennen und dann umgeschossen werden.
Beim Kampfsystem wird nicht zwischen Angriffs- und Verteidigungseinheiten unterschieden, sondern in einer Art Stein-Schere-Papier-System. So haben z.B. Pikeniere einen Bonus gegen berittene Einheiten, berittene Einheiten gegen Nahkämpfer und Nahkämpfer wiederum einen Bonus gegen andere Nahkämpfer oder Bogenschützen.
Die Vielfältigkeit spricht in dieser Hinsicht wirklich für das Spiel, besonders weil das Erfahrungssystem nun sehr stark erweitert wurde; so kann wie bereits in Civ III mit den Truppen mehr als nur zur Stufe Veteran aufsteigen, allerdings gibt es bei jedem Aufstieg die Möglichkeit eine Fähigkeit zu wählen. Panzern oder berittenen Einheiten bietet sich die Möglichkeit die Rückzugschance zu erhöhen, hat man bereits 2 Punkte investiert, so ist damit die Fähigkeit auf schnellere Fortbewegung freigeschaltet. Während der nächsten Runde melden sich dann die Truppen und meinen "werft doch mal schnell einen Bonus her". Durch Gebäude wie die Kaserne oder diverse Wunder und Staatsformen wie dem Vasallentum ist es möglich, bereits mit Einheiten zu starten, die schon eine erhöhte Stufe haben. Dadurch entsteht ein dynamisches Kampfsystem, bei dem man seine Einheiten ständig an die Gegebenheiten anpassen kann und muss. Allerdings hat sich die Kriegsführung grundlegend geändert, denn nun sind Blitzkriege nur noch gegen stark unterlegene Gegner möglich, das kommt daher, dass es kaum noch Unterscheidung zwischen defensiven und offensiven Einheiten gibt (nur Panzer und Artillerien eignen sich weniger zur Stadtverteidigung, Bogenschützen erhalten einen Bonus), ist der Angreifer aufgrund von verschanzten Einheiten und dem Stadtbonus klar unterlegen. Damit stellt sich bereits in frühen Zeitaltern ein Stellungskampf ein, bei dem gegnerische Modernisierungen geplündert werden und der Verteidiger aus den sicheren Stadtmauern in das umkämpfte Gebiet gezogen wird.
Dabei kann man keine Straßen oder Schienen des Gegners mehr verwenden, sie sind ihm vorbehalten. Die Fortbewegung der Einheiten kann einen sehr verwundern, da man bereits mit dem Streitwagen die maximale Fortbewegungsrate von "2" erreicht hat, selbst ein Panzer bewegt sich (ohne Fähigkeiten) nicht schneller. Ob damit die Wichtigkeit eines Schienennetzes erhöht werden soll oder langsameres Eindringen in das gegnerische Gebiet erreicht werden soll, weiß ich nicht, Ersteres war jedenfalls auch bei den alten Teilen gegeben. Die einzige Ausnahme bildet allerdings der Helikopter, er hat eine Fortbewegung von "4", kann aber keine Straßen oder Schienen nutzen. Der Helikopter ist allerdings aufgrund seiner Stärke gegen gepanzerte Einheiten meiner Meinung nach eher eine defensive Einheit. Alle anderen Lufteinheiten wurden einer sehr guten Überarbeitung unterzogen, denn wenn sie aktiv werden sieht man ihren ganzen Einzugsbereich, es ist also nicht mehr nötig Kästchen abzuzählen und die Bomber kehren noch in derselben Runde zurück. Abstürze aufgrund von ausgereizter Reichweite sind nicht mehr möglich und auch das Sichern des Luftraums mit Jägern funktioniert, sobald man den Befehl „Abfangen“ gegeben hat.
Schiffe haben eigentlich an Wichtigkeit verloren, wenn man über Ölquellen an Land verfügt, ist es eigentlich gar nicht nötig viele Schiffe zu bauen. Falls man sein Öl aus dem Meeresgrund pumpt, heißt das noch lange nicht, dass man sich große Sorgen machen muss, dann haben die anderen Spieler meistens Ölquellen auf ihrem Land. Schiffe sind auch nicht mehr in der Lage Städte direkt anzugreifen, sie können nur noch bombardieren und dabei fügen sie den Einheiten keinen Schaden zu, sondern senken nur deren Verteidigungsbonus. Somit sind Schiffe nur nötig um Ressourcen zu sichern oder auf andere Inseln oder Kontinente zu gelangen.
Interessant ist noch, dass die beste Artillerie aus der Zeit der Spätindustrialisierung stammt und in einem Spiel mit Panzern nur noch zur Bombardierung zu gebrauchen ist, wenn keine Bomber zur Verfügung stehen.
Auch von der wirtschaftlichen Seite her hat sich viel getan, es gibt viele Modernisierungen, die erst durch Forschung freigeschaltet werden müssen oder sich durch Entwicklungen oder Regierungsformen verbessern. Die Wassermühle und die Werkstatt z.B. erhalten durch die Wirtschaftsform „Staatseigentum“ erhöhten Nahrungsausstoß. Insgesamt ist es dringend nötig die Modernisierungen der Umgebung anzupassen und nicht wie früher die Umgebung den Modernisierungen. Es gibt auch noch das Geländefeld Gipfel, das ist absolut unpassierbar, selbst Helikopter können nicht drüber fliegen, man kann es auch nicht bebauen, ob und was für einen Sinn das ergibt, weiß wahrscheinlich nicht mal Sid Meier persönlich. Trotzallem entstehen sehr individuelle Landschaften, die Modernisierungen die dort landen können sogar von Weltwundern abhängen die bereits Jahrhunderte vorher gebaut wurden. Wenn also Spezialisten Boni durch Wunder oder Staatsformern erhalten, wird man seinen Städten Nahrung zur Verfügung stellen. Es ist außerdem so, dass sich Wälder ausbreiten und auch die globale Erderwärmung immer noch möglich ist, wenn man zuviele Wälder abholzt und die Umwelt schädigt. Die Modernisierungen einer Stadt kosten keinen Unterhalt mehr, damit ist es nötig zu entscheiden, ob sich eine Modernisierung überhaupt rentiert, wenn man nicht im Krieg ist, kann man getrost erstmal Modernisierungen bauen. Denn den Unterhalt bezahlt man für die Erhaltung der Staatsformen und der Einheiten.
Bei den Staatsformen hat sich sehr viel getan, so gibt es keine direkte Unterteilung mehr in Anarchie, Monarchie, Republik, Demokratie und Kommunismus, sondern die Staatsform selbst ist in fünf Kategorien eingeteilt: „Regierung, Recht, Arbeit, Ökonomie, Religion“ und in jeder Kategorie gibt es fünf Richtungen. Dadurch kann man eine Regierung beanspruchen, die auf Erbrecht basiert, trotzallem eine Meinungsfreiheit vertreten, ein Gesellschaft mit Kastensystem haben und das ganze dann mit kommunistischem Staatseigentum kombinieren. Hinzu kommt dann noch eine Theokratie, dadurch erhält man dann verschiedene Boni und andere Kulturen können dann beispielsweise den Umweltschutz dem Staatseigentum oder der freien Marktwirtschaft vorziehen. Die Aufforderungen in die viel bessere Staatsform des Verbündeten zu wechseln, können einem viel Ärger einbringen, denn der Wechsel kommt meistens ungelegen und Ablehung stößt auf Intoleranz. Schön ist dabei, dass man jetzt immer sieht warum man in Ungnade der anderen Kultur gefallen ist, allerdings kommen auch noch zusätzlich Aufforderungen in deren Glauben zu konvertieren und damit ist es dann auch unmöglich es allen Recht zu machen – wie im echten Leben.
Auch Ressourcen spielen wieder eine wichtige Rolle, so kann man ganz am Anfang zwar noch auf die erste strategische Ressource, Kupfer, verzichten, so wird es ohne Eisen kaum möglich das Mittelalter zu überstehen. Es gibt auch noch weniger wichtige Ressourcen wie Aluminium oder Marmor, diese Ressourcen sind nicht zwingend nötig, bringen aber einen großen Vortiel, vorallem beim Weltwunderbau. Andere Ressourcen wie Wein, Färbemittel oder Schafe machen die Bevölkerung gesünder oder glücklicher, reichen aber im Überfluss immernoch für lukrativen Handel.
Mir gefällt der neue Teil insgesamt sehr gut, auch wenn es Dinge gibt, die mir ganz und gar nicht gefallen. Man hätte mit den Szenarien mehr machen können - und vorallem mehr machen sollen. Der Zweite Weltkrieg ist nur mit einem Afrika-Feldzug-Szenario ausgestattet, unter den anderen Szenarien ist eigentlich nur noch die griechische Welt erwähnenswert. Dort wird hoffentlich die Community noch reichlich nachlegen.
In der Verpackung des Spiels befand sich außerdem ein Chinesenbart, den man schnell als „Eagles of Death Metal Bart“ identifizieren konnte, das gibt dem Spiel noch zusätzliche Würze.
Ansonsten bietet der simultane Mehrspielermodus, also das alle Spieler ihre Runde gleichzeitig beginnen, dem Spiel das Potenzial Civ II im Mehrspieler abzugreifen.
Plus und Minus
+ Simultaner Mehrspielermodus
+ Grafik
+ Neue Spielkonzepte
+ Bedienung
+ Automatisierung der Städte und Einheiten
+ Großzügiges Rein- und Rauszoomen
+ Lufteinheiten
+ Vielfältigkeit von Spielementen (Modernisierungen, Wunder, Völker)
± Zeitrahmen
± Kampfanimationen
- Bedienung
- Verzögerung (Lag) nimmt beim Spielverlauf (stark) zu
- Schlechtere Übersicht (in Bezug auf die Vorgänger)
- Weniger Wunder, Einheiten und Gebäude
Gesamtwertung
82 von 100 Prozent.