- von Patrick Wieth am 08.06.2010, 06:21, Kommentare
Es gibt wohl nur wenige Dinge, die einen Strategiezocker noch mehr in Ekstase versetzen als Starcraft II. Eines dieser wenigen Dinge ist die Beta von Starcraft II. Nicht nur, dass die ersten Beta Keys für schlappe $400 bei Ebay gehandelt wurden, auch die Glücklichen, die einen Key erhalten haben kommen nicht umhin ihren Account mit Freunden zu teilen, wenn sie diese nicht verlieren wollen.
Sicherlich ist die Beta nicht mit dem fertigen Starcraft II gleichzusetzen. Denn es ist lediglich der Multiplayerpart spielbar. Warum das trotzdem so einen Hype ausgelöst hat, liegt natürlich daran, dass gerade der Multiplayerteil Broodwar Starcraft so legendär gemacht hat. Zusätzlich kann das neue Battle.net 2 auf Herz und Nieren getestet werden. Einerseits von Blizzard, die gerne im Vorfeld die gröbsten Mängel beseitigt haben möchten andererseits von den Betatestern. Denn auch das Battle.net hat ohne Zweifel zum großen Erfolg von Starcraft beigetragen.
Was gibt es also neues im Battle.net? Matchmaking natürlich. Keine große Überraschung, da das bereits in Warcraft III reibungslos funktioniert. Es gibt auch wieder die altbekannte Ladder. Anders ist hingegen, dass es verschiedene Ligen gibt. Hat man seine ersten 10 Spiele in einer Spielklasse absolviert, so wird man eingestuft. Legt man acht Siege vor, dann darf man sich gleich in der Gold-Liga beweisen, kassiert man hingegen eher Niederlagen, so findet man sich in der Bronze-Liga wieder. Das ist aber alles nicht so schlimm, da man mit guten Leistungen in eine höhere Liga aufsteigen kann. So zum Beispiel von der Gold Liga in die Platinum Liga (wer hätte es gedacht).
Dementsprechend sieht man bereits vor dem Spiel, wie das System die Spieler einschätzt. Ein Balken mit dem Text "bevorzugt" oder "schwach bevorzugt" zeigt an, welche Mannschaft als stärker eingeschätzt wird. Verliert man gegen bevorzugte, so kostet das weniger Punkte und so weiter. Auch dieses Prozedere kennt der aufmerksame Zocker schon aus Warcraft III.
Geändert hat sich hingegen die Kontaktaufnahme mit anderen Spielern. Jeder Spieler hat neben seinem Nick noch eine ID, die nötig ist, um jemand als Freund hinzuzufügen. Die gesamten Battle.net spezfischen Befehle wurden abgeschafft und man kann nur noch seinen Freunden "whispern". Das ist einerseits sehr nervig, da man mit den Bafttle.net Befehlen sehr schnell antworten kann (/f m sei gelobt). Andererseits kann es auch ärgerlich sein. Besonders dann, wenn man einen zufälligen 2-on-2-Partner erhält und sich verabredet weitere 2-on-2s zusammen zu spielen. Verlassen nämlich die Gegner dann das Spiel, bevor man seine ID ausgetauscht hat, so gibt es keine Möglichkeit mehr zur Kontaktaufnahme. Des Weiteren ärgert man sich unheimlich, wenn der Teampartner das Spiel frühzeitig verlässt und man es noch rumreißt. Dann gibt es auch keine Möglichkeit den "Leaver" zu "flamen".
In diesen Punkten muss man Blizzard ganz klar sagen, dass hier erheblicher Verbesserungsbedarf besteht. Die Idee dahinter war bestimmt die Kommunikation idiotensicherer zu machen, leider fühlt man sich eher als sicherer Idiot.
Alles ganz toll, was ist jetzt mit Starcraft II?
Das Rad wurde nicht neu erfunden. Das muss man zugeben. Das Prinzip wurde klar beibehalten. Ein reines Echtzeitstrategiespiel ohne Rollenspielschnörkel. Kein Wunder, denn Blizzard verfolgt ein ganz simples Ziel. Sie wollen Starcraft als bestes Echtzeitstrategiespiel ablösen. Als erstes fällt auf, dass Starcraft II noch schneller geworden ist, ohne dabei hektischer zu werden. Ein kaum zu erreichendes Ziel, aber Blizzard hat das bereits jetzt erreicht. Auch bei den drei Fraktionen hat sich einiges getan.
Bei den Terranern fällt sofort auf, dass die starke Infanterie jetzt noch vielseitiger ist. Der Feuerfresser wurde durch einen Marodeur ausgetauscht. Der kann bedeutend mehr einstecken als ein Marine und schießt Raketen, die getroffene Ziele verlangsamen. Da die Raketen gegen gepanzerte Ziele mehr Schaden anrichten, hat die Infanterie der Terraner jetzt auch eine schlagkräftige Waffe gegen schweres Geschütz.
Die Medics fallen weg, dafür kann das Transportschiff heilen. Klingt erstmal umständlich, aber Transportschiffe musste man als Terraner sowieso immer bauen. Außerdem gibt es die Reaper. Diese springen mit ihren Jetpacks Klippen hoch und richten verheerenden Schaden an Gebäuden an. Damit wird deutlich, dass Terraner jetzt auch eine interessante "harass" Einheit besitzen. Bleibt noch der Ghost, der jetzt noch einen speziellen Sniperschuss abfeuern kann. Außerdem ist die Atombombe stark subventioniert worden; für schlappe 100 Mineralien und 100 Vespingas kann der Ghost diese Massenvernichtungswaffe abfeuern.
Die Fabrik hat zwar statt dem Adler jetzt den Hellion - im Prinzip vergleichbar, da es eine agile Einheit mit Extraschaden gegen leichte Einheiten ist, aber die Spinnenminen fallen weg. Gerade die waren für das "containen" essentiell, das man mit Terranern häufig praktiziert hat. Der Siege Tank bleibt wie er war. Sicherlich auch eine der beliebtesten Terranereinheiten. Der Goliath hatte zwar einen imposanten Namen, war aber eine agile Einheit mit Fokus auf Anti-Air. Ersetzt wurde er durch einen wirklichen Goliath: den Thor. Dieser ist ein riesiger Kampfmech, groß, träge und feuert bei Bedarf einen schweren Beschuss ab. Spieltechnisch sowas wie ein Schlachtkreuzer, nur auf dem Boden geblieben. Witzig ist, dass er von einem Arnold-Schwarzenegger-Klon gesteuert wird.
Das Starport hingegen bietet mit dem Viking eine neue Lufteinheit, die auch etwas bodenständiger ist. Man kann sie nämlich landen lassen, dann kann sie sogar Bodenheiten angreifen, aber keine Lufteinheiten mehr. Trotzdem hat sie ihre Hauptqualitäten im Kampf gegen Lufteinheiten und stellt die stärkste Anti-Air Einheit in Starcraft II dar. Der Banshee ist die neue "harass"-Einheit in der Luftflotte der Terraner. Er feuert Raketen nur auf Bodenziele und kann sich tarnen. Der Schlachtkreuzer hat sich praktisch kaum verändert. Bleibt noch der Raven, d.h. die Ablösung für das Forschungsschiff. Außer der Detektorfähigkeit hat der Raven gar nichts mit dem Forschungsschiff zu tun. Trotzdem gibt es coole Fähigkeiten: Neben einem MG- und einem Raketenabfang-Turm kann außerdem noch eine Sucherdrohne losgeschickt werden, die ein Ziel verfolgt und beim Einschlag massiven Flächenschaden abgibt.
Blizzard Veränderungen bei den Terranern kann man fast nur loben. Einziger Wermutstropfen sind die fehlenden Spinnenminen. Dafür sind die Terraner viel besser in der Lage Druck zu machen, behalten aber ihre ausgezeichneten Fähigkeiten im "Mapcontrolling". Nicht zuletzt wegen des neuen Turms, der gegnerische Bewegungen auf der Minimap mit einer riesigen Reichweite anzeigt.
Mein Leben für Aiur!
Die hochentwickelten Protoss besitzen mit den Berserkern (Zealots) noch immer die stärkste Einheit des frühen Spielverlaufs. Verändert hat sich kaum was, das Upgrade, das die Zealots früher schneller machte, ermöglicht ihnen jetzt noch einen Ansturm. Dabei stürmen sie
auf Ziele noch schneller als bisher. Die Dragoner heißen jetzt Hetzer (Stalker), sie sind etwas schwächer, dafür aber wesentlich agiler. Mit ihrer Blink-Fähigkeit können sie sich über kurze Distanzen teleportieren. Aufgrund der großen Bedeutung von Erhebungen und Hindernissen ist das eine sehr wertvolle Fähigkeit. Der kurze "Cooldown" verleiht hier eine wirklich große Mobilität. Neu ist der Protektor. Eine Unterstützungseinheit mit einem sehr coolen Schuss. Zum Einen kann ein Energiekristall gesetzt werden, der Wege blockieren kann, zum Anderen kann ein Schild aktiviert werden, das den Schaden von feindlichen Fernangriffen senkt. Zusätzlich gibts noch die Fähigkeit Halluzination obendrauf, die früher beim hohen Templar selten eingesetzt wurde. Bleiben noch die beiden Templar. Der hohe Templar hat mit seinem Psi-Sturm wie früher eine der stärksten Fähigkeiten im Spiel, zusätzlich gibts noch Feedback, mit dem in Broodwar das dunkle Archon andere Energieeinheiten vernichten konnte. Das dunke Archon fällt hingegen weg.
Die Roboterfabrik stellt dem Spieler wieder wichtge Unterstützungeinheiten zur Verfügung. Da wäre der Beobachter und das Warp Prisma. Interessant ist die Fähigkeit des Warp Prismas sich als Lufttransporteinhet zu einem fliegenden Pylon aufbauen zu können. Dadurch lassen sich nicht nur die Protossgebäude mit Strom versorgen, sondern auch Einheiten "hereinwarpen". Diese Fähigkeit besitzen die Gateways, wenn man sie zu Warptoren umfunktioniert hat.
Der Reaver fällt weg und wird durch den Koloss ersetzt. Dieser ist ein riesiger Klotz, der sich mit vier langen Beinen fortbewegt. Dies ermöglicht ihm auch Hügel herauf- oder herunterzulaufen, als wären sie nicht vorhanden. Ausgestattet ist er mit Laserstrahlen die sich durch gegnerische Horden brennen. Dabei verursachen sie reichlich Flächenschaden – der perfekte Ersatz für den Räuber, vielleicht nicht ganz so verheerend, aber viel agiler. Da der Koloss so groß ist, kann er auch von Anti-Air Einheiten angegriffen werden.
Ganz neu ist der Immortal, der wie sein Name vermuten lässt, viel einstecken kann. Zusätzlich teilt er noch massig Schaden gegen gepanzerte Ziele aus, was ihn zu einer wichtigen Einheit für die Protoss macht.
Das Raumportal bietet auch wieder drei Einheiten an, nur das Trägerschiff ist altbekannt und schlagkräftig wie eh und je. Unterstützt wird es von dem Phasengleiter (Void Ray), der mehr Schaden macht, je länger er ein Ziel mit seiner Energiekanone bestrahlt. Abgerundet wird die Luftflotte mit dem Phönix, der als Anti-Air Einheit zusätzlich noch Bodeneinheiten in die Luft heben kann, was sie zur unbeweglichen Lufteinheit macht.
Wer nun den Arbiter vermisst, weil er so ungeheuer mächtige Unterstützungsfähigkeiten hatte, der wird bei dem neuen Mutterschiff Augen machen. Denn es kann wie der Arbiter ganze Truppenverbände zu sich teleportieren und
auch riesige Truppenverbände aus dem Spiel kurzzeitig entfernen. Der ganze Spaß ist zwar keine Stasis mehr, die die Truppen einfriert, sondern ein schwarzes Loch, das alles in sich aufsaugt und nach einiger Zeit wieder ausspuckt. Natürlich werden alle Einheiten getarnt und einen mächtigen Angriff hat das Mutterschiff auch noch. Zu Beginn der Beta war es zweifelsohne übermächtig und wurde direkt von Blizzard abgeschwächt. Seine Schwerfälligkeit macht es allerdings ein wenig anspruchsvoller, dafür sorgt seine Robustheit für einen längeren Nutzen der Tarnfähigkeit.
Wie spielt sich Protoss nun im gesamten? Eigentlich wie früher, nur wendiger und agiler. Besonders fies sind die "Drops", die sich mit dem Warp Prisma machen lassen. So ist es jetzt möglich in einer ungeheuer kurzen Zeit unsichtbare dunkle Templer beim Gegner quasi in die Basis zu bauen. Hat dieser noch keine Detektoren ist das Spiel für ihn in aller Regel gelaufen. Dank des Psi Sturms gibt es kaum eine Armee, die ein Protoss nicht bezwingen kann und die Luftflotte ist auch sehr brauchbar.
Arhhh Waaarrrhh Arrhh – Die Zerg!
Die schleimigen Zerg, als Inkarnation der typischen Aliens, haben kein Stück ihrer Blutrünstigkeit verloren. Dementsprechend ist auch der Zergling wieder mit von der Partie und kann zu Beginn mit seiner hohen Beweglichkeit enorm Druck machen. Doch auch im späteren Spielverlauf ist dieser noch stärker als früher. Das liegt sicher auch daran, dass sich Einheiten viel weniger bei der Fortbewegung blockieren und so Nahkampfeinheiten auch bei größeren Einheitenmengen noch brauchbar sind. Außerdem lässt er sich in Berstlinge umwandeln, die sich sprengen können und dabei Flächenschaden anrichten.
Die nächste verfügbare Einheit sind die Schaben (Roaches). Sie sind recht agil, haben eine kleine Reichweite und verfügen über verhältnismäßig viel Leben. Außerdem sind sie gepanzerte Einheiten, das grenzt sie von Hydras und Zerglingen in der Schadensberechnung ab. Auch können sie sich nach dem Einbuddeln noch unterirdisch fortbewegen. Diese Fähigkeit ist komplett neu in Starcraft II, ist aber bei weitem nicht so mächtig wie man vermuten könnte. Denn Klippen und Gebäude sind nicht überwindbar, obwohl die schleimigen Mistviecher sich unter der Erde befinden. Deshalb bleibt eine "Wall-in" auch weiterhin des Terraners wichtigstes Bollwerk gegen anstürmende Zerghorden. Die Hydras scheinen auf den ersten Blick ganz die alten zu sein, sind aber widerstandfähiger als früher und man benötigt auch eine "Lair", das heißt sie sind ein ganzes Stück später verfügbar. Ein Zerg kann schon allein mit diesen drei Einheiten fast alle kämpferischen Aufgaben erledigen, die ihm begegnen, doch wer als Zerg die "Mapcontrol" aus dem alten Teil wiedererlangen möchte, kommt auch im neuen Teil nicht umhin die Mutalisken zu bauen. Diese können nicht mehr in Wächter gemorpht werden, sind aber trotzdem eine der schlimmsten fliegenden Harasseinheiten. Ein guter Spieler taucht mit ihnen immer dort auf, wo man sich am wenigsten darüber freut.
Die Corrupter lösen die Devourer als fliegende Anti-Air Einheit ab und können jetzt zu den Guardians (Wächtern) verwandelt werden. Die Wächter sind immer noch die altbekannten, fliegenden Belagerungseinheiten, allerdings schießen sie jetzt mit Brütlingen um sich, die beim Einschlag nicht nur Schaden anrichten, sondern dort auch nervigerweise für die Zerg weiterkämpfen. Besonders für Belagerungspanzer eine echte Qual. Die Ultralisken bleiben die riesigen Ungetüme aus dem alten Teil, die wenn sie erstmal an den Feind herankommen, kurzen Prozess mit ihm machen.
Die Infizierer sind die neuen "Caster" der Zerg, sie scheinen den meisten Betatestern noch eher suspekt zu sein, da man sie selten im Einsatz sieht. Ein ganz typisches Phänomen, auch aus Broodwar, wo es einige Zeit dauerte bis sich die Vernichter als wichtige Unterstützungseinheit etablierten. Der Infizierer erinnert eher an eine Made und übernimmt ohne große Anstrengung feindliche Einheiten für kurze Zeit. Dass das einen Kampf entscheiden kann, kennt jeder der seine Schlachtkreuzer schon von Dark Archons abgenommen bekommen hat. Das macht ihn aber bewegungsunfähig und damit sehr verletztlich. Einfacher zu verwenden ist da die Fähigkeit Eier zu werfen, aus denen dann infizierte Terraner schlüpfen. Diese sprengen sich nicht mehr frohen Mutes in die Luft, sondern feuern ganz klassisch auf den Feind.
Warum spielt sich Zerg nun anders als vorher? Naja so ganz anders spielen sie sich nicht. Allerdings gibt es nun Brutköniginnen, die zum Einen Zergschleim auf der Karte verteilen können und zum Anderen die Larvenerzeugung der Brutstätte gehörig ankurbeln können. Dadurch fällt die frühe zweite Hatch (Brutstätte) bei den Zerg weg, da man mit den neuen Königinnen problemlos die ersten Minuten reichlich Zerggetier geschlüpft kriegt. Außerdem müssen die Overlords jetzt erst gemorpht werden, damit sie unsichtbare Einheiten sehen können. Damit sind die Zerg nicht mehr quasi-immun gegen Harassment von unsichtbaren Einheiten. Wesentlich nützlicher ist der Nyduskanal geworden, da Overlords den Zergschleim überall verteilen können.
Alles in allem...
Wie man bereits sieht gibt es flexiblere Einheiten, als früher, und mehr Möglichkeiten die Hügel hoch- und herunterzugelangen. Trotz allem bleibt die "Choke", der schmale Zugang zur Basis weiterhin ein wichtiges Element des Spiels. Es bringt immer noch ungemein viel strategische Tiefe und macht "Drops" und "Air-harass" erst so wichtig. Des Weiteren werden Gebäude bedeutend schneller gebaut als im alten Teil. Dadurch bekommt das Spiel mehr Dynamik, ist schneller fertig und die strategische Vielfalt nimmt zu. Wie bereits erwähnt ist das Spiel nicht hektischer geworden. Auch die Wegfindung ist in der Beta schon sehr gelungen, man muss sich bedeutend seltener über dummes Rumgerenne der Truppen aufregen. Dazu kommt die innovative Idee, dass störende Einheiten einfach weggeschoben werden, wenn sie im Weg stehen. Das heißt natürlich nicht, dass man die Eingänge nicht mehr zustellen kann – gegnerischen Eindringlingen wird selbstverständlich kein Platz gemacht.
Ferner fällt bei genauerem Betrachten das Fehlen von Anti-Lufteinheiten mit Flächenschaden auf. Früher durch Walkyren und Korsaren repräsentiert, ist es jetzt nicht mehr so einfach große Luftverbände aufzuhalten. Ob Blizzard diese Einheitenklasse wieder mit einem Add-on nachliefert ist fraglich, da man bereits jetzt erkennen kann, dass die Entwickler schon zum Release ein möglichst ausbalanciertes Spiel erschaffen wollen. Der Trend lässt sich auch leicht bei den Bodeneinheiten wiedererkennen, da der Lurker (Schleicher) verschwunden ist, der Thor prädestiniert wäre für ein Flächenbombardement, er aber nur ein Ziel mit seinem Beschuss angreifen kann. Vielleicht wäre das aber auch zuviel des Guten gewesen, da ja schon der Belagerungspanzer mit Flächenschaden aufwarten kann.
Zusätzlich fehlen noch spezifische Anti-Air Einheiten auf dem Boden. Der Goliath ist verschwunden und Protoss hat eigentlich nur den Stalker in seinem Arsenal, der brauchbar gegen Lufteinheiten ist.
Dein Vadder muss ein Dieb sein!
Wer bei Starcraft die Sterne vom Himmel gestohlen hat ist zwar ungewiss, aber die Optik ist sehr gelungen. Die Warplöcher der Protoss sehen beeindruckend aus, Explosionen und Einschläge sind imposant, ohne die Sicht zu nehmen und der Sound ist, wie im alten Teil, die perfekte Ergänzung zur Spielatmosphäre.
Ein Blick auf die Screenshots lässt dann auch jeden Zweifel erlöschen. Ein Manko ist hingegen, dass bei großen Truppenverbänden die Verzögerungen sehr ungemütlich werden. Da kann es passieren, dass man nur drei Frames sieht und der Kampf ist vorüber. Da man so nicht spielen kann, muss man häufig die Grafik herunterstellen, obwohl es hauptsächlich flüssig laufen würde. Vielleicht macht Blizzard da noch was und die Grafik reguliert sich selbst runter, wenn es zu voll wird oder ähnliches. Viel passieren wird bei der Optik wohl nicht mehr bis zum endgültigen Release. Ein kleiner Wermutstropfen sind die Laser der Schlachtkreuzer, die in früheren Versionen (Games Convention, Blizzcon) noch bedeutend imposanter aussahen.
Fazit
Ich bin absolut begeistert. Es macht noch mehr Spaß, als früher. Es ist fetzig, es gibt Matchmaking, die drei Rassen unterscheiden sich enorm und trotzdem ist die Balance schon einigermaßen gegeben. Sicherlich sind derzeit Vikings viel zu stark im Luftkampf, da kann keiner mithalten, aber für eine Beta trotzdem eine unglaubliche Leistung.
Besonders beeindruckt bin ich, weil meine Erwartung war, dass ich es ganz nett finden werde und mir denke, ja das ist ja wie der alte Teil mit einer neuen Optik. Das hat sich nicht bestätigt. Wer Echtzeitstrategie spielen will, wird nicht um Starcraft II herumkommen.


Facebook
FeedBurner
YouTube
Twitter