Diablo III Open Beta
oder warum die Noobifizierung des Landes immer weiter vorangetrieben wird!
Es mag ja sein, dass sie die "besten" Spiele machen und unfehlbar sind, aber kann es vielleicht auch sein, dass Blizzards Sicht von den brennenden Geldscheinen, mit denen sie ihre fetten Zigarren anzünden, vernebelt ist?
Diablo III schafft es wie immer alle in ihren "Bann" zu ziehen. Jeder will es, nur wenige kriegen es. So macht Blizzard die Spieler schon in der geschlossenen Beta heiß. Nun wurde für jeden die Gelegenheit geschaffen mit der offenen Beta eine Art "Demo" von Diablo III zu spielen. Und es bewahrheitet sich, was viele schon geahnt haben. Diablo III ist ein Noobgame geworden. Nicht dass diese Strömung neu ist, fast alle "Spielefirmen" haben gemerkt, dass man am meisten Kohle verdienen kann, wenn man Noobshit macht, der 4 Tage lang Spaß macht und dann öde ist. Denn das ist genau der Zeitraum, der genügt, dass die Spieler bei Facebook schreiben "FIFA12 ist soo geiel, es ist ganz anders als FIFA11 und FIFA10!!" und ihre Freunde anstiften es auch zu kaufen. Aber warum muss dieses "faire Produktdesign", das bei WoW schon Karriere gemacht hat, jetzt auch in Diablo III Einzug halten?

Wenn der Monk jemand ins Kreuz tritt, ist er mit Feuer und Flamme dabei
Wenn du das nicht so siehst, bist du möglicherweise ein Blizzard-Fanboy. Wenn du es genauso siehst, kannst du die folgenden Überzeugungsversuche auch überspringen und direkt das Fazit lesen und meinen Artikel liken.
1. Warum werden Attribute fest vergeben?
Man fragt sich sofort, was dieser Quatsch soll. Dann kann man die Attribute auch weglassen und direkt die Werte wachsen lassen, die von den Attributen beeinflusst werden. Naja, versuchen wir mal das Positive daran zu erkennen. Der Vorteil ist, dass man seinen Held nicht mehr versauen kann, wenn man die Attribute falsch setzt. Ok, darauf bin ich noch selbst gekommen. An der Stelle hören für mich die Vorteile schon auf.
Wie löst man das Problem eines frustrierenden Spielelements? Man entfernt es einfach, das ist die sinnvollste "Lösung". Zumal ja gerade das die enorm hohe Wiederspielbarkeit von Diablo II erzeugt hat und das wollen wir nicht. Mit der Zeit kriegt man immer tiefere Einsicht in die Spielmechanik und weiß worauf es ankommt. Ein Grund einen neuen Helden zu schmieden, der noch stärker wird, als der vorherige. Das wollen wir nicht, wir wollen Spiele in denen wir nach 3 Tagen schon Meister sind und bei Facebook posten wie toll das Spiel ist.

Hier kann man die
Attribute nicht setzen.
Ok, aber es muss doch einen sinnvollen Grund geben, warum Blizzard dieses Feature nun abgeschafft hat? Schauen wir also, was die Entwickler dazu sagen:
"Jay Wilson: Stat progression as a system is very difficult for a lot of players to understand because you get these 5 points, but you don’t exactly know where to put them or what benefit you’re getting with them. You might make some obvious choices, for example, with Diablo II’s Sorceress, you might put all of your points into energy because that’s the obvious choice, right? Except that for almost every build out there, you’ve just made the wrong choice. Any system where you have to go up onto the Internet to figure out what the right answer is, is not a good customization system. Any system where there’s a “right” answer is not a good system for customization. The truth is, with stat point systems, they are simple math. It’s not hard to figure out what the absolute best choice is so we decided we didn’t want that as a customization system."

Der Witch Doctor hat möglicherweise einen bösen Fluch auf die Entwickler gelegt
Wenn ich das lese, frage ich mich, ob der Herr Diablo II überhaupt gespielt hat. Sicher ist Energie in D2 nicht das Nützlichste Attribut gewesen, aber beim Rest trifft diese Behauptung überhaupt nicht zu. Ok man bekommt am Anfang 5 Punkte, aber weiß nicht, was man damit tun soll. Gerade das macht das Spiel ja schon am Anfang so interessant. Man muss nicht Einstein sein, um die simple Antwort zu finden. Man hat nämlich schon längst eine Axt gefunden, die 55 Stärke benötigt. Also werden erstmal ein paar Punkte in Stärke investiert. Dann setzt man Punkte in Vitalität, damit man länger durchhält. Irgendwann merkt man, dass man Geschicklichkeit braucht, damit man mit dem Schild noch gescheit blockt. Oder einen Bogen tragen kann.
Selbst wenn man als Anfänger der Sorc Punkte in Energie spendiert, dann ist das natürlich vergeudet, wenn man später Items hat, die den Manavorraut ausreichend aufstocken. Aber am Anfang setzt man die Punkte doch, weil man Mana braucht und der Spielfluss dann besser wird. Beim nächsten Held, den man erstellt, hat man schon rausgefunden, wie man ohne Punkte in Energie spielt. Das war ein Grund, warum es immer wieder Spaß gemacht hat, einen neuen Helden zu erstellen. D
ass Energie ein nutzloses Attribut war, nachdem man gewissen Fortschritt gemacht hat (v.a. Items gefunden), ist ja keine Konsequenz daraus, dass man Attribute selber setzen kann, sondern dass Blizzard einfach ein schlechtes Spieldesign an dieser Stelle abgeliefert hat. Hätte man Fähigkeiten gemacht, die mit einem größeren Manapool mehr Schaden machen oder direkt in den Schaden von Fähigkeiten reinskalieren, dann wäre das Problem doch gar nicht da gewesen. So war die einzige Fähigkeit, die von Energie profitiert hat das Energieschild. Aber da war es auch umsonst, da man mit Mana nicht den gesamten Schaden abfangen konnte, sondern immer nur einen Teil, bzw einen großen Teil. Hätte man diese Fähigkeit 100% des Schadens erst auf Mana gehen lassen, dann hätten wir in Diablo II auch Sorcs gesehen, die Energie auf 400 bringen.

Hätte dieser Barbar mal ein paar Punkte in Energie gesetzt, dann wäre Diablo III heute ganz anders
Am dümmsten ist dann die Aussage, es sei reine Mathematik gewesen und es wäre immer klar, welche Attribute man hochprügeln muss. Klar muss man Mathematik betreiben, das muss man auch, wenn man wissen will, welche Gegenstände gut zusammen funktionieren. Aber es war nie offensichtlich, was ideal war.
Es gab zahlreiche Sorcs, die Geschicklichkeit auf 150 gebracht haben, um Maxblock zu bekommen (wenn du das nicht so siehst, dann hast du wahrscheinlich Softcore gespielt). Man musste immer abwägen, ob man mit Stärke auf 85 bleibt oder doch auf 115 geht, um noch diese bestimmte Rüstung tragen zu können. Attribute bedeuteten eine Menge an Abwägung, egal wie toll die Items waren, es gab immer eine Menge Variationsmöglichketien und die wären noch viel umfangreicher gewesen, wenn man einfach verschiedene Attribute in verschiedene Fähigkeiten reinskaliert hätte. Man hätte auf Wirbelwind einen Bonus von Geschicklichkeit packen können, auf Amok einen von Energie und auf Raserei einen Bonus durch Stärke. Schon wären die Attribute noch wichtiger gewesen, als sie es ohnehin schon waren. Der lange Rage kurzer Sinn: Attribute selber setzen impliziert nicht, dass es nur eine sinnvolle Verteilung gibt.
Aber vielleicht haben die Entwickler auch Recht und jede Möglichkeit eine "richtige" Antwort zu treffen ist schlecht für Individualisierbarkeit, besser ist es, gar keine Möglichkeit zu haben.

PEW PEW LASERGUNZ
2. Warum kann man Fähigkeiten nicht hochleveln?
Was zum Geier ist da falsch? Es ist ja sau cool, dass man jedes Level eine neue Fähigkeit bekommt - Moment, das wäre in Diablo II auch so gewesen, hätte man jeder Fähigkeit einen Punkt spendiert - aber warum kann man Fähigkeiten nicht ausbauen? Am Anfang fragt man sich, warum die Fähigkeiten automatisch gesetzt werden bei Diablo III, dann findet man die Option im Menü, mit der man selbst die Fähigkeiten setzen kann. Daraufhin stellt man aber fest, dass man sowieso keine Wahl hat und möchte Blizzard zum Meistertroll ernennen.
Denn es gibt jedes Level eine Fähigkeit, wenn man sie nicht auswählt kann man mit dem gewonnenen "Skillpunkt" nichts anfangen. Wenn man die Runen mal als eigene Fähigkeiten ansieht. Naja letztlich führt das zur selben Diskussion wie mit den Attributen. Trotzdem verstehe ich nicht, warum man in beiden Punkten, Attribute und Fähigkeiten, die Entscheidung zum unmündigen "Spieler" fällt. Natürlich haben wir auch den einen oder anderen Charakter verskillt und komplette Müllfähigkeiten ausgebaut (von denen es nach Einführung der Synergien deutlich weniger gab), aber auch das hat die Wiederspielbarkeit von D2 geschaffen. In Diablo III spielt man seinen Held auf Stufe 60 und hat dann so gut wie alles gesehen, was man mit diesem Held sehen kann. Natürlich gibt es noch weitere Individualisierungsmöglichkeiten, wie Gems, Traits und ähnlicher Kram, aber das ist alles "respecbar" (eine anglizistische Meisterleistung).

Hier kann man die Skills nicht auswählen
3. Stufe 60 ? Hab ich das richtig gehört?
Ja, das endgültige Level ist 60. Auch dieser Punkt zeigt nur um so deutlicher, was uns die Entwickler bereits gesagt haben. Diablo III ist keine Fortsetzung von Diablo II. Es lässt uns sogar eine weitere Vermutung aufstellen. Diablo III ist einfach eine Fortsetzung von WoW. Das man nur bis Stufe 60 spielen kann, wird nicht ewig so bleiben, es wird sicher Erweiterungen geben, die fünf oder zehn weitere Stufen möglich machen (Generic Battle.Net Noob likes this!) . Trotzdem soll es so sein, dass man die höchste Stufe erreicht hat, wenn man den schwierigsten Grad durch hat. Es soll nicht mehr zu massivem Grinden kommen, d.h. ewigem Schnetzeln derselben Monster bis man endlich lvl 99 ist. Das finde ich persönlich auch gut, aber was bleibt dann übrig, wenn die Unterschiede der Charaktere immer weniger werden?

Der Endgegner wird von einem mächtigen Diarrhoe-Strahl dezimiert
4. Richtig..., die Gegenstände.
Die scheinen nicht an Vielfalt verloren zu haben. Es scheint auch so, als ob gelungene Konzepte wie Craften ausgebaut wurden und Inventare und Kiste deutlich größer sind. Hier hat man sich auf die alten Tugenden besonnen, denn es ist offensichtlich, dass Diablo II wegen seiner Gegenstände so erfolgreich war. Meiner Meinung aber nur, weil die restliche Spielmechanik perfekt dazu gepasst hat. Man hat eine gewisse Auswahl an Gegenständen und baut dann einen Helden, so dass alles zusammenpasst.
Währenddessen findet man neue Gegenstände und so geht das Spiel weiter. Vielleicht baut man auch einen MF-Charakter, der dafür da ist, gute Gegenstände zu finden. Das möchte Blizzard aber gar nicht, dass man immer wieder dieselben Gegenden aufsucht. Blizzard möchte, dass man das Spiel mit seinen Quests durchspielt. Sonst würde sich Diablo III auch möglicherweise von WoW abheben und das wäre ja blöd.

Free-Item-Games in Diablo II ein besonderer Spaß, wenn die Gegenstände vor der Stadt lagen
5. Die Schwierigkeit
Es sieht auch ganz stark danach aus, das Diablo III dem derzeitigen Trend folgt, dass man konstant erfolgreich ist. Es gibt immer wieder den Anschein von "Herausforderung", aber wirklich schwer ist das Spiel nicht. Natürlich macht gerade das Hack'n'Slay Spiele so interessant, der Flow stellt sich ein und es geht immer weiter und weiter. Aber hin und wieder sind ein paar Hürden eben doch motivierend.
Möglicherweise war die Beta auch etwas einfach gehalten, damit niemand frustriert wird und das Spiel am Ende nicht liked. Aber wie schwer es ist Andariel zu besiegen, verglichen mit dem Skelettkönig, das ist kein Vergleich. Wie die Schwierigkeit am Ende wirklich aussieht, kann man erst beim fertigen Spiel sagen, mir scheint es aber so, dass das Spiel nicht frustrieren soll und immer schön seichte Erfolge rauspurzeln.

Level-Up, Beta durch, viele bunte Effekte, yupiduu
Fazit
Diablo III sieht extrem nach einer düsteren Version von WoW aus, mit weniger massive Multiplayer, dafür nicht so langatmig. Die Action geht direkt los und man muss nicht ewig durch die Gegend fliegen und rumlatschen. Das ist schön, aber was Diablo zu einem der genialsten Spiele aller Zeiten gemacht hat, war die unglaubliche Wiederspielbarkeit aufgrund der enormen Vielfalt und nichtlinearität. D3 hat sich für mich schon auf den ersten 10 Stufen so angefühlt wie ein moderner Commander Keen. Man rennt durch die Levels und danach ist man fertig. Fähigkeiten kommen automatisch dazu, Attribute auch.
Ab und zu findet man ein netten Gegenstand und welcher Gegenstand der beste ist, ja das ist wirklich nur Mathematik. Man muss nicht viele komplexe Spielelemente zusammenfügen, um einen stimmigen Charakter zu schmieden. Man spielt einfach und wird konstant, aber immer linear besser. Dem Spieler gravierende Entscheidungen überlassen? Bloß nicht, er könnte ja frustriert werden. Dabei hatte ich mich so auf Diablo III gefreut, stattdessen gibts nur World of Diablo.

Congratulations for nothing - crap for free


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